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【構築記事】アブソル入り6枚エース積みリレー【S4最高1921】

アブソル入り6枚エース積みリレー


初めましてのかたは初めまして。そうでないかたはいつもありがとうございます。
シーズン4にて、アブソル入りのパーティでレート1900超えを達成することが出来ました。ですので、この記事はその構築記事となります。
自称「サンムーンにおけるアブソル入り構築最高レート保持者」です。もっと上の人がいたら謝罪するとともに返上します。

このパーティの最大の特徴は、6体全員が積み技を持っているということです。誰もが抜きエースになり得るので、相手のパーティに合わせて刺さっているエースポケモンを出すことが出来ます。
※ギャラとコケコに身代わりが入ってるので厳密には無双論理ではない

以下は個別の型紹介です。採用順に説明していきます。


アブソル(メガ)

アブソル@アブソルナイト
148-244↑-4-0↓-12-100
はたきおとす/ばかぢから/ふいうち/つるぎのまい

メガ前:159-199-81-*-82-108
メガ後:159-221-81-*-82-148

ORASから連れてきた耐久振り剣舞アブソル。個人的にはかなり信頼を置いている型および調整です。
HPが16n-1、Sがメガ後準速95族抜き。BDはダウンロード対策で残りをAにぶっぱです。
ダウンロード対策のためにAを下げるのは本末転倒なようにも見えますが、こいつがポリ2を起点にする場面は少なからずあったのでそれほど間違いじゃないんじゃないかなと思います。
主な役割は先発に出してのステロ阻害。エースになり得るのは相手にフェアリーも格闘もいない時に限られています。
また、受けループにもかなり刺さります。ラキグライバンギドヒドイデみたいな並びはこいつ一体でほぼ見れますね。
技構成はこれで完成されていると思うので変更の余地はないかと。フェアリーへの打点として捨て身タックルを採用したとしてもナットレイに勝てなくなるデメリットの方が大きいように思われます。


ガブリアス

ガブリアス@きあいのタスキ
0-252-4-0↓-0-252↑
じしん/ドラゴンクロー/ステルスロック/つるぎのまい

実数値:183-182-116-*-105-169

ステロ剣舞ガブ。努力値は単なるASぶっぱです。
ステロ撒きによる補助、タスキによる全抜きストッパー、剣舞による抜きエースなど幅広く立ち回れるポケモン。一般的なステロガブ(地震逆鱗封じステロ)と剣舞ガブ(剣舞地震逆鱗封じor炎牙)のハイブリッドみたいな型ですね。
岩技(と逆鱗)を失ったデメリットとしてリザードンに弱くなりましたが、鬼羽リザX以外は向こうが引いてきます。ステロダメさえ入ればガブでも裏のポケモンでも勝てるようになるので、封じがなくて困った場面はあまりなかったです。
逆鱗で拘って鋼妖の起点になりたくないので龍技はドラゴンクローです。命中安定なので気軽に打てました。
ダブルチョップが欲しくなった場面はほとんどなかったので、技構成はこれで間違ってないと思います。


ギャラドス(メガ)

ギャラドス@ギャラドスナイト
164-100-4-0↓-4-236↑
たきのぼり/こおりのキバ/みがわり/りゅうのまい

メガ前:191-158-100-*-121-144
メガ後:191-188-130-*-151-144

二枚目のメガ枠で、このパーティのエース。調整は某育成論投稿サイトに乗っていたものの丸パクリです。
このポケモンがエースたる理由はミミッキュの化けの皮を貫通できるところにあります。サンムーン環境における積みリレー構築の最大の障壁となるミミッキュで止まらないエースというのはそれだけで採用理由になるんじゃないでしょうか。
技はかなり悩みましたが、最終的にこの構成になりました。水ロトムの個体数が少ないことや、最近の水枠はスイクンではなくレヒレやアシレーヌが多いため地震を採用しても勝てないこと、ギルガルドを誘わないパーティであることなどの理由から地震を切りました。
噛み砕くが欲しくなる場面や地震がなくて困る場面も少なからずありましたが、それ以上に身代わりが役立った場面が多かった印象です。
難点は、1舞程度では舞ってもそれほど火力が出ないこと。もう少しHPから攻撃に努力値を割いてもよかったかもしれません。


ギルガルド(シールド)

ギルガルド@いのちのたま
188-252↑-0-0↓-0-68
アイアンヘッド/せいなるつるぎ/かげうち/つるぎのまい

シールド:159-112-170-*-170-89
ブレード:159-222-70-*-70-89

ギャラドスとの相性補完に優れ、ここまでで一貫する草妖などを半減できる鋼枠として採用しました。
調整は珠ガルドのテンプレですね。HPが16n-1かつ10n-1でAにぶっぱ、残りを素早さです。耐久振りのバンギラスや一般的なポリゴン2などは余裕を持って上から殴ることが出来ます。
このパーティではほぼ唯一、相手への受けだしが可能なポケモンです。レヒレやテテフの妖技に対して後投げし、珠アイへで後続に負荷を与えていきます。
こいつ自身も剣舞影打ちにより抜きエースとしての活躍が見込めるポケモンです。が、キングシールドを採用していないので相手に影うちを耐えられるとほぼ死にます。こいつを抜きエースにするにはステロ補助が必須ですね。
技構成は抜ける技がないのでこれ以外ないです。聖剣→シャドークローにするのも考えましたが、そうするとパーティ全体がトリルポリ2にかなり薄くなるので諦めました。


ウルガモス

ウルガモス@ホノオZ
4-0↓-0-252↑-0-252
オーバーヒート/むしのさざめき/めざめるパワー(氷)/ちょうのまい

実数値:161-*-85-205-125-152

ホノオZをもたせたウルガモス。初手Zオバヒでカバを吹き飛ばします。調整は単なるCSぶっぱです。
このパーティの中では唯一?技構成に改善の余地があるポケモンのような気がします。具体的にはさざめき&めざ氷をギガドレイン&めざ地にした方が良かったんじゃないかなーと思います。
というのも、オバヒ以外の技を全然打たないんです。なので、パーティ全体で辛いレヒレへの打点になるギガドレインと、クレセドランに強くなれてバシャーモへの打点になるめざ地を採用した方がパーティ的には良かったのではないでしょうか。
「Zオバヒでカバを飛ばす」という目的自体はほぼ毎回出来たのですが、自分がウルガモス素人だというのもあってそれ以降はお荷物になりがちでした。もう少し活躍させてあげられたような気がするだけに悔しいですね。


カプ・コケコ(色違い)

カプ・コケコ@デンキZ
0-0↓-4-252-0-252↑
10まんボルト/マジカルシャイン/みがわり/めいそう

実数値:145-*-106-147-95-200

この枠は最初瞑想ライコウにする予定でしたが、コケコが瞑想を覚えると知ってコケコになりました。
コケコにしたおかげでガッサを呼ばなくなった他、パーティ全体で辛いゲッコウガを上から殴れるようになったのでこの選択は正解だった気がします。
耐久水やテッカグヤなんかを起点に瞑想を積めばシャインでガブが飛ぶようになります。眼鏡コケコと同火力なので、積んでしまえば相当な突破力になりました。
また、そうでなくとも普通に10万やシャインで殴れるのでただのデンキZコケコとしても活躍出来ます。加速してないバシャ対面で守る読み身代わりからのデンキZでバシャーモ飛ばしたりとかもしてました。ボルチェンがないので少し物足りない感ありますが。
使っていて思ったのが、なんか火力が物足りないなーということです。相手のコケコは強いのに自分のコケコは弱いという、言ってしまえばよくあるやつですが。
積めないことも多々あるので、努力値は汎用性を重視してCSぶっぱ。技構成も変更の余地がないと思います。


型紹介は以上です。最後に、このパーティで1900まで行けた理由(強さ)と2000に行けなかった理由(弱さ)を使用者なりに箇条書きでまとめて終わりとします。
ダメ感不足とかプレミとかそういうのは抜きで、構築そのものについての話です。

◎強力な積み技を持つポケモンで固められており、後出しジャンケンのような形で相手に合わせて抜きエースを選ぶことが出来た。

○龍舞メガギャラドスが単純に環境に刺さっていた。

○この並びでガルドが物理というのは意外と読まれないらしく、ガルドと対面した相手の光の壁や瞑想を誘えた。そのためその1ターン分のアドを稼ぐことが出来た。

○相手の初手カバルドンをすごく誘うので、ウルガモスのZオバヒで飛ばすことで相手のペースを崩すことが出来た。

○命中90未満の技を一つも搭載していない上に、基本的に被弾回数が少なくて済むパーティなので、運負けの類をある程度は減らすことが出来た。


●草タイプのポケモンがいないのでコケコを出さない限りゲッコウガやレヒレなどの水が非常に辛かった。コケコで止まらないメガラグには余裕で3タテされるレベルで薄い。

●ミミッキュを屠るには基本的にメガギャラドスを選出しなければいけないので、選出がやや窮屈になってしまった。

●イワZや雷パンチ持ちなどの、ギャラドスを返り討ちに出来るバシャーモに非常に弱かった。

●どのポケモンも基本的に、舞えなかった場合火力が足りなかった。

●こちらのポケモンの耐久が全体的に低くサイクル戦が成り立たないので、相性補完が優秀で耐久のある並びでサイクルを回してくる相手には中々こちらの一貫性を作ることが出来なかった。


構築記事は以上です。最後までご覧いただきありがとうございました。
来シーズンこそはレート2000に乗りたいです。
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